Giải SGK Tin 5 Kết nối tri thức Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình có đáp án
Giải SGK Tin 5 Kết nối tri thức Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình có đáp án
-
60 lượt thi
-
5 câu hỏi
-
60 phút
Danh sách câu hỏi
Câu 1:
Bạn An tạo chương trình như minh hoạ ở Hình 84. Khi chạy chương trình, nhân vật đưa ra câu hỏi “Tên của bạn là gì?” và ô để nhập câu trả lời (Hình 85a). Sau khi nhập câu trả lời và nhấn phím Enter, màn hình hiển thị câu chào của mèo theo tên vừa nhập (Hình 85b). Em có biết tại sao mèo lại chào đúng theo tên không?
Trong chương trình ở phần Khởi động, câu trả lời nhập vào từ bàn phím được lưu vào biến trả lời. Sau khi nhập dữ liệu, biển trả lời có giá trị là tên mà người sử dụng vừa nhập từ bàn phím (Hình 85b). Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch, được đặt trong nhóm lệnh Cảm biến.
Câu 2:
Nếu trên sân khấu hiển thị thì giá trị của biến bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím?
- Giá trị của biến bằng 7
- Người sử dụng đã nhập thông tin “7” từ bàn phím
Câu 3:
Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 94 thì giá trị của biến a là bao nhiêu?
Đáp án đúng là: D
Ban đầu a bằng 4 sau đó tăng thêm 2 là 6
Câu 4:
Mở tệp chương trình HoiTuoi và thực hiện các yêu cầu sau:
a) Bổ sung lệnh thay đổi giá trị của biến Tuổi một lượng là 2.
b) Thông báo ra màn hình giá trị của biến Tuổi sau khi thay đổi.
- Mở tệp chương trình HoiTuoi
- Tạo khối lệnh:
- Kiểm tra và chạy chương trình:
Câu 5:
Em hãy tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:
a) Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn là học sinh lớp nào?”.
b) Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ “Xin chào bạn học sinh lớp 5A”, trong đó 5A là câu trả lời vừa được nhập vào từ bàn phím.
- Tạo chương trình Scratch
- Tạo khối lệnh:
- Kiểm tra và chạy chương trình: