Thứ sáu, 22/11/2024
IMG-LOGO
Trang chủ Lớp 5 Tin học Giải SGK Tin 5 Kết nối tri thức Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình có đáp án

Giải SGK Tin 5 Kết nối tri thức Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình có đáp án

Giải SGK Tin 5 Kết nối tri thức Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình có đáp án

  • 55 lượt thi

  • 5 câu hỏi

  • 60 phút

Danh sách câu hỏi

Câu 1:

Bạn An tạo chương trình như minh hoạ ở Hình 84. Khi chạy chương trình, nhân vật đưa ra câu hỏi “Tên của bạn là gì?” và ô để nhập câu trả lời (Hình 85a). Sau khi nhập câu trả lời và nhấn phím Enter, màn hình hiển thị câu chào của mèo theo tên vừa nhập (Hình 85b). Em có biết tại sao mèo lại chào đúng theo tên không?

Bạn An tạo chương trình như minh hoạ ở Hình 84. Khi chạy chương trình, nhân vật đưa ra câu hỏi “Tên của bạn là gì? (ảnh 1)
Xem đáp án

Trong chương trình ở phần Khởi động, câu trả lời nhập vào từ bàn phím được lưu vào biến trả lời. Sau khi nhập dữ liệu, biển trả lời có giá trị là tên mà người sử dụng vừa nhập từ bàn phím (Hình 85b). Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch, được đặt trong nhóm lệnh Cảm biến.


Câu 3:

Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 94 thì giá trị của biến a là bao nhiêu?

Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 94 thì giá trị của biến a là bao nhiêu? (ảnh 1)
Xem đáp án

Đáp án đúng là: D

Ban đầu a bằng 4 sau đó tăng thêm 2 là 6


Bắt đầu thi ngay