Thứ sáu, 10/05/2024
IMG-LOGO

Topic 11: Entertainment ( Phần 2)

  • 6478 lượt thi

  • 16 câu hỏi

  • 60 phút

Danh sách câu hỏi

Câu 1:

Which best serves as the title for the passage?

Xem đáp án

Đáp án B

Câu nào sau đây thích hợp nhất làm tiêu đề cho đoạn văn?
A. Đừng để dữ liệu xấu làm tổn hại trí thông minh của bạn.
B. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử là một lỗ đen cho an ninh mạng.
C. Lý thuyết trò chơi đáp ứng an ninh mạng và quyền riêng tư.
D. Cách tiếp cận của ngành công nghiệp trò chơi video đối với bảo mật phần mềm.
Căn cứ vào thông tin đoạn đầu:
New data from Akamai, an internet delivery and cloud services company, has exposed that the video game industry remains a growing threat vector for security breaches. Hackers have targeted 12 billion credential stuffing attacks against game websites within a 17-month period.

(Dữ liệu mới từ Akamai, một công ty cung cấp dịch vụ đám mây và phân phối internet, đã tiết lộ rằng ngành công nghiệp trò chơi điện tử vẫn là một mối đe dọa ngày càng tăng đối với các vi phạm an ninh. Tin tặc đã có mục tiêu 12 tỷ cuộc tấn công nhồi thông tin xác thực vào các trang web trò chơi trong khoảng thời gian 17 tháng.)
Như vậy, đoạn văn đang thảo luận về vấn đề ngành công nghiệp trò chơi điện tử là một mối đe dọa với an ninh mạng.


Câu 2:

The word “breach” in paragraph 2 is closest in meaning to _______.

Xem đáp án

Đáp án A

Từ “breach” trong đoạn 2 có nghĩa gần nhất với .
A. vết nứt
B. bỏ bê
C. tranh luận
D. chỗ
Từ đồng nghĩa breach (vi phạm) = crack
When a data breach happens, user credentials are exposed and can subsequently be found on the internet and the dark web.

(Khi vi phạm dữ liệu xảy ra, thông tin đăng nhập của người dùng sẽ bị lộ và sau đó có thể bị tìm thấy trên internet và các trang web đen.)


Câu 3:

According to paragraph 2, what is the probable use the hackers have for the acquired accounts?

Xem đáp án

Đáp án C

Theo đoạn 2, việc sử dụng có khả năng mà các kẻ hacker dùng đối với các tài khoản mà chúng có được là gì? 

A. Để tống tiền các công ty trò chơi và nhận tiền hoàn trả. 

B. Để tạo một cơ sở dữ liệu toàn diện và đáng tin cậy về việc sử dụng Internet. 

C. Để bán dữ liệu cho người muốn mua sử dụng vào một ngày sau đó. 

D. Để chơi các trò chơi mà không cần phải lên cấp hoặc là một “đại gia” trong game.
Căn cứ vào thông tin đoạn hai: 

When a data breach happens, user credentials are exposed and can subsequently be found on the internet and the dark web. Cybercriminals use a bot with a list of exposed credentials against a website to gain access to an account on that site.

(Khi sự vi phạm dữ liệu xảy ra, thông tin người dùng bị phơi nhiễm và có thể sau đó được tìm thấy trên internet và các trang web đen. Tội phạm mạng sử dụng một cái bot với danh sách các thông tin của người dùng bị phơi nhiễm chống lại một trang web để có quyền truy cập vào một tài khoản trên trang web đó.)

=> Qua đó, có thể thấy rằng rất có khả năng bọn tội phạm mạng đã bán dữ liệu cho người muốn mua, nên nó mới có thể thấy được các thông tin của nạn nhân bị tấn công tài khoản bị phơi nhiễm trên các trang mạng và internet.

Câu 4:

According to paragraph 3, what is the first cause for data leakage?

Xem đáp án

Đáp án D

Theo đoạn 3, nguyên nhân đầu tiên gây rò rỉ dữ liệu là gì?
A. Ngành công nghiệp game ký hợp đồng với chính phủ để cung cấp thông tin của công dân.
B. Các nhà sản xuất trò chơi muốn khai thác cùng một lỗ cho thống kê của người dùng.
C. Các nhà sản xuất trò chơi không tập trung đủ tiền vào công nghệ tiên tiến.
D. Các nhà sản xuất chọn trao đổi an toàn để dễ dàng và thân thiện với người dùng.
Căn cứ vào thông tin đoạn ba:
No. 1, most video game companies use low-friction authentication measures because increasing friction drives customer attrition and results in a loss of revenue.

(Thứ nhất, hầu hết các các công ty trò chơi điện tử sử dụng các biện pháp xác thực đơn giản vì tăng xác thực thúc đẩy sự tiêu hao khách hàng và dẫn đến mất doanh thu.)


Câu 5:

The word “They” in paragraph 4 refers to _____.

Xem đáp án

Đáp án A

Từ “they” trong đoạn 4 đề cập đến .
A. Game thủ
B. Vi phạm
c. Rủi ro
D. Thực tiễn
Từ “they” ở đây dùng để thay thế cho danh từ game thủ được nhắc đến trước đó.
A significant number of gamers are young— elementary, middle, and high school-aged - who are less security-conscious and more trusting of people they meet online.

(Một số lượng đáng kể các game thủ là trẻ tiểu học, trung học cơ sở và trung học phổ thông - những người ít có ý thức về bảo mật và thường tin tưởng nhiều hơn vào những người họ gặp trực tuyến.)


Câu 6:

Which of the following statements is TRUE, according to the passage?

Xem đáp án

Đáp án D

Phát biểu nào sau đây là đúng, theo đoạn văn?
A. Nhồi nhét sự tin cậy là lỗ hổng bảo mật duy nhất mà các game thủ cần phải cảnh giác
B. Fortnite2019 là mật khẩu hoàn hảo cho trò chơi Fortnite.
C. Các ngành công nghiệp trò chơi lưu trữ mật khẩu trong các thuật toán mạnh mẽ do rủi ro tài chính.
D. Gần như không thể tìm thấy thông tin đăng nhập Xbox trên trang web đen.
Căn cứ vào thông tin đoạn cuối:
One notable exception is Microsoft, which has deployed vigorous security measures with Xbox in line with the rest of its business. Without a fundamental change in approach from both gamers and the industry overall, the escalation of this problem shows no signs of slowing down.

(Một ngoại lệ đáng chú ý là Microsoft, đã triển khai các biện pháp bảo mật mạnh mẽ với Xbox phù hợp với phần còn lại của hoạt động kinh doanh. Không có sự thay đổi cơ bản trong cách tiếp cận từ cả game thủ và toàn ngành, sự leo thang của vấn đề này không có dấu hiệu chậm lại.)


Câu 7:

The word “seamless” in paragraph 5 is closest in meaning to _______.

Xem đáp án

Đáp án B

Từ “seamless” trong đoạn 5 có nghĩa gần nhất với .
A. có giá trị
B. lý tưởng, suôn sẻ (không có khó khăn, thay đổi bất ngờ) 
C. phù hợp
D. bình thường
=> Từ đồng nghĩa: Seamless (liền mạch, suôn sẻ, không có ngắt quãng, khó khăn hay gián đoạn nào) ~ ideal 
Providing a seamless online experience is paramount in the digital age and, as a result, many organizations balk at implementing robust security procedures for fear of alienating customers.

(Cung cấp trải nghiệm trực tuyến liền mạch là điều quan trọng trong thời đại kỹ thuật số và kết quả là nhiều tổ chức chùn bước trong việc thực hiện các thủ tục bảo mật mạnh mẽ vì sợ xa lánh khách hàng.)


Câu 8:

Which of the following can be inferred from the passage?

Xem đáp án

Đáp án C

Điều nào sau đây có thể được suy ra từ đoạn văn?
A. Đánh cắp tài khoản không nhất thiết làm suy yếu niềm vui chơi game.
B. Chơi game có giá trị của một ngành công nghiệp trị giá 100 tỷ đô la.
C. Câu hỏi hóc búa trong ngành công nghiệp game đứng giữa sự an ninh và sự tiện lợi.
D. Càng nhiều tài khoản được tạo, bạn càng có ít người chơi thực sự chơi trò chơi.
Căn cứ vào thông tin đoạn cuối:
The challenge for the video game industry is to find a balance between increased security without frustrating its players.

(Thách thức đối với ngành công nghiệp trò chơi điện tử là tìm sự cân bằng giữa tăng tính bảo mật mà không làm phiền người chơi của nó.)

 


Câu 9:

Which best serves as the title for the passage?

Xem đáp án

Đáp án B

Câu nào thích hợp nhất làm tiêu đề cho đoạn văn?
A. Sở thích giúp giảm bớt và xóa bỏ sự nhàm chán
B. Sở thích có thể thúc đẩy sự tự tin ở nơi làm việc
C. Sở thích giúp đời sống xã hội và tạo sự gắn kết với người khác
D. Sở thích có thể ngăn chặn những thói quen xấu và lãng phí thời gian
Căn cứ vào thông tin đoạn đầu:
Researchers have found that spending more time on a hobby can boost people’s confidence in their ability to perform their job well.

(Các nhà nghiên cứu đã phát hiện ra rằng việc dành nhiều thời gian hơn cho một sở thích có thể thúc đẩy sự tự tin của mọi người vào khả năng để thực hiện tốt công việc của họ.)

Như vậy, đoạn văn đang nói về việc sở thích có thể thúc đẩy sự tự tin của mọi người tại nơi làm việc.


Câu 10:

The word “amateur” in paragraph 1 is closest in meaning to _______.

Xem đáp án

Đáp án A

Từ “amateur” trong đoạn 1 có nghĩa gần nhất với .
A. thiếu kinh nghiệm
B. bất tài
C. hết lòng
D. vô văn hóa
Từ đồng nghĩa amateur (nghiệp dư) = inexperienced
Ciara Kelly at Sheffield University and colleagues recruited 129 hobbyists- from amateur climbers to improv comedians — to look at how the time spent on their hobbies shaped their work life.

(Ciara Kelly ở đại học Sheffield và đồng nghiệp đã tuyển 129 người có sở thích - từ những người leo núi nghiệp dư đến những diễn viên hài ngẫu hứng - để xem cách họ dành thời gian cho sở thích của mình và định hình cuộc sống công việc của họ.)


Câu 11:

According to paragraph 2, what is NOT mentioned about the project of Ciara Kelly?

Xem đáp án

Đáp án C

Theo đoạn 2, điều gì không được đề cập về dự án của Ciara Kelly?
A. Nghiên cứu yêu cầu để theo dõi mô hình làm việc- giải trí của 129 cá nhân trong 7 tháng
B. Nhóm đã khảo sát thời gian dành cho giải trí, sự nghiêm túc trong giải trí và sự tương đồng giữa công việc và giải trí
C. Những người tham gia được tham gia rút thăm trúng thưởng cho phiếu mua sắm trị giá £ 20 và được khảo sát hàng tháng
D. Những người tham gia đánh giá mô hình quan tâm của riêng họ với một bộ câu trả lời được chỉ định
Căn cứ vào thông tin đoạn hai:
To begin with, the team measured the seriousness of each participant’s hobby, asking them to rate their agreement with statements like “I regularly train for this activity”, and also assessed how similar the demands of their job and hobby were.

(Để bắt đầu, nhóm đã đo lường mức độ nghiêm trọng của từng sở thích của người tham gia, yêu cầu họ đánh giá sự đồng ý của họ bằng các tuyên bố như “tôi thường xuyên thực hiện hoạt động này”, và cũng đánh giá nhu cầu công việc và sở thích của họ tương tự như thế nào.)
Then, each month for seven months, participants recorded how many hours they had dedicated to their activity, and completed a scale measuring their belief in their ability to effectively do their job, or their “self-efficacy”, in which they rated themselves on statements like “At work I am able to successfully overcome many challenges”.

(Sau đó, mỗi một tháng trong thời gian bảy tháng, người tham gia ghi lại họ đã dành bao nhiêu giờ cho hoạt động của mình và hoàn thành thang đo niềm tin vào khả năng thực hiện công việc của họ một cách hiệu quả, hoặc hiệu suất bản thân của họ, trong đó họ tự đánh giá bản thân như "Trong công việc, tôi có thể vượt qua nhiều thử thách thành công.)


Câu 12:

The word “self-efficacy” in paragraph 3 is closest in meaning to _______.

Xem đáp án

Đáp án D

Từ “self-efficacy” trong đoạn 3 có nghĩa gần nhất với .
A. tính xây dựng
B. hiệu lực
C. Đức hạnh
D. năng suất
Từ đồng nghĩa self- efficacy (hiệu quả của bản thân) = productivity
Then, each month for seven months, participants recorded how many hours they had dedicated to their activity, and completed a scale measuring their belief in their ability to effectively do their job, or their “self-efficacy”, in which they rated themselves on statements like “At work I am able to successfully overcome many challenges”.

(Sau đó, mỗi một tháng trong thời gian bảy tháng, người tham gia ghi lại họ đã dành bao nhiêu giờ cho hoạt động của mình và hoàn thành thang đo niềm tin vào khả năng thực hiện công việc của họ một cách hiệu quả, hoặc hiệu suất bản thân của họ, trong đó họ tự đánh giá bản thân như "Trong công việc, tôi có thể vượt qua nhiều thử thách thành công.)


Câu 13:

According to paragraph 3, what do the results suggest from the subjects’ behaviours?

Xem đáp án

Đáp án B

Theo đoạn 3, kết quả được gợi ra gì từ các hành vi của đối tượng?
A. Sở thích sáng tạo và nguyên bản đã được chứng minh để cải thiện hiệu suất và kỹ năng giải quyết vấn đề
B. Đầu tư vào sở thích giúp nâng cao niềm tin và sự tự tin trong công việc nếu chúng đủ khác biệt so với công việc chính
C. Dành thêm thời gian cho giải trí sẽ có tác động tiêu cực đến sự bền vững nghề nghiệp.
D. Lượng thời gian dành cho sở thích của một cá nhân có liên quan tích cực đến hiệu quả công việc liên quan
Căn cứ vào thông tin đoạn ba:
The researchers found that when participants spent longer than normal doing their leisure activity, their belief in their ability to perform their job increased. But this was only the case when they had a serious hobby that was dissimilar to their job, or when their hobby was similar to their work but they only did it casually. When their hobby was both serious and similar to their job, then spending more time on it actually had a detrimental effect, decreasing their self-efficacy.

(Các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng khi những người tham gia dành nhiều thời gian hơn bình thường để cho các hoạt động giải trí, niềm tin của họ vào khả năng thực hiện công việc của họ tăng lên. Nhưng đây chỉ là trường hợp khi họ có một sở thích nghiêm túc không giống với công việc của họ, hoặc khi sở thích của họ giống với công việc của họ nhưng họ chỉ làm điều đó tình cờ. Khi sở thích của họ vừa nghiêm túc vừa giống với công việc của họ, thì việc dành nhiều thời gian hơn cho nó thực sự đem lại một tác động bất lợi, làm giảm hiệu quả của bản thân.)


Câu 14:

Which of the following statements is TRUE, according to the passage?

Xem đáp án

Đáp án D

Phát biểu nào sau đây là đúng, theo đoạn văn?
A. Các nhà nghiên cứu đã điều tra về sự nghiêm túc của người có sở thích bằng cách thực hiện các cuộc phỏng vấn trực tiếp
B. Một cách tiếp cận nghiêm túc để giải trí thực sự góp phần vào kết quả tích cực của các cá nhân tại nơi làm việc
C. Nghiên cứu của Ciara Kelly tại Đại học Sheffield có sự tham gia của hơn 130 tình nguyện viên từ mọi tầng lớp
D. Sự khác biệt giữa hoạt động giải trí và công việc cho phép sở thích được tăng cường hơn là suy giảm
Căn cứ vào thông tin đoạn ba:
To maintain a serious hobby, people need to invest significant psychological resources, so if the activity has the same kinds of demands as their work, they may be left drained and unable to perform as well at their job. But if their hobby is quite different from their career, it may not interfere in the same way but instead help them develop other knowledge and skills that can boost their confidence at work.

(Để duy trì một sở thích nghiêm túc, mọi người cần đầu tư nguồn lực tâm lý đáng kể, vì vậy nếu hoạt động này có cùng các nhu cầu với công việc của họ, họ có thể bị suy giảm và không thể thực hiện tốt công việc của họ. Nhưng nếu sở thích của họ khá khác biệt với nghề nghiệp của họ, nó có thể không can thiệp theo cùng một cách mà thay vào đó là giúp đỡ họ phát triển kiến thức và kỹ năng khác có thể tăng cường sự tự tin trong công việc)

 

Question 7: The word “they” in paragraph 4 refers

Câu 15:

The word “they” in paragraph 4 refers to _____.

Xem đáp án

Đáp án A

Từ “they” trong đoạn 4 đề cập đến .
A. kết quả
B. nhiệm vụ
C. nhân viên
D. lợi ích
=> Từ “they” trong đoạn bốn dùng để thay thế cho danh từ kết quả được nhắc tới trước đó.
Tạm dịch: Still, the results suggest that companies may want to encourage employees to pursue interests outside of work, as long as those activities differ from their day-to-day tasks. And they also may give pause to those who dream of packing it all in and turning their hobby into a career.

(Tuy nhiên, kết quả này gợi ý rằng các công ty có thể muốn khuyến khích nhân viên theo đuổi sở thích bên ngoài công việc, miễn là vì những hoạt động đó khác với nhiệm vụ hàng ngày của họ. Và chúng cũng có thể làm cho những người mơ ước bỏ tất cả và biến sở thích của họ thành một nghề nghiệp phải ngập ngừng.)


Câu 16:

Which of the following can be inferred from the passage?

Xem đáp án

Đáp án C

Điều nào sau đây có thể được suy ra từ đoạn văn?
A. Không dành thời gian cho các hoạt động giải trí giúp nhân viên có quyền tự chủ cao
B. Chúng ta đang bỏ qua thời gian giải trí sáng tạo, nhưng sở thích là một thành phần quan trọng của thành công
C. Những người theo đuổi nghề nghiệp “theo sở thích” nên tham gia một hoạt động giải trí nghiêm túc khác
D. Cuộc sống và thời gian của gia đình có thể ảnh hưởng đến năng suất và sự hài lòng trong công việc
Căn cứ vào thông tin đoạn ba:
The researchers found that when participants spent longer than normal doing their leisure activity, their belief in their ability to perform their job increased. But this was only the case when they had a serious hobby that was dissimilar to their job, or when their hobby was similar to their work but they only did it casually. When their hobby was both serious and similar to their job, then spending more time on it actually had a detrimental effect, decreasing their self-efficacy.

(Các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng khi những người tham gia dành nhiều thời gian hơn bình thường để cho các hoạt động giải trí, niềm tin của họ vào khả năng thực hiện công việc của họ tăng lên. Nhưng đây chỉ là trường hợp khi họ có một sở thích thực sự không giống với công việc của họ, hoặc khi sở thích của họ giống với công việc của họ nhưng họ chỉ làm điều đó tình cờ. Khi sở thích của họ vừa thực sự (ý là thực sự thích thú vui đó) vừa giống với công việc của họ, thì việc dành nhiều thời gian hơn cho nó thực sự đem lại một tác động bất lợi, làm giảm hiệu quả của bản thân.)
=> Căn cứ vào thông tin trên, ta có thể thấy nếu sở thích thực sự và nghề nghiệp chính thức có sự tương đồng thì sẽ mang lại một kết quả bất lợi nếu như họ dành nhiều thời gian cho sở thích, thú vui đó. Vì thế có thể suy ra những người đang có nghề nghiệp theo sở thích thực sự của họ thì nên theo đuổi một sở thích khác - điều mà sẽ giúp niềm tin của họ vào khả năng thực hiện công việc của họ tăng lên.


Bắt đầu thi ngay

Bài thi liên quan